BBSセッション追放姉妹と騎馬合戦■騎馬戦ルール

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  • このトピックには1件の返信、1人の参加者があり、最後にヤッチにより1年、 5ヶ月前に更新されました。
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    トピック
  • #3588
    ヤッチ
    参加者

    BBSセッション「追放姉妹と騎馬合戦」で使用する予定の騎馬戦ルールの説明です。
    「騎馬戦」と称していますが、アメリカ人が日本文化を説明する的にいろいろ勘違いしているネタ競技です。

    ルールが固まっていない部分もありますが、事前に質問がありましたら受け付けます。
    素人が作ったミニゲームなのでバランスがとれてるとは言い難く、むしろそこをついて無双するのが醍醐味かもしれません。

    **********

     2人1組によるペア競技で、【軍馬】役に肩車された【騎兵】役が、他人の標的を潰しあい、最後まで残った者が勝者になります。

    ---【ペアについて】---

    ●二人ひと組で1騎つくります。
     船上にいる人々(NPC)は、請えば気安く協力してくれます。
     この人々は、全ての能力値が10で、競技時にのみ有効なファイター技能1レベルを保有しています。
     もし、このような既製品NPCでは物足りない方は、サイコロを4面体に置き換えた上での人間PC作成ロールに則ってキャラメイクしてかまいません。ただし、1トライ、ノーチェンジです。
    (副能力値A~Hを全て2D4でふる)

    ---【軍馬について】---

    ●ルール上歩行不可な騎兵役を運搬する乗馬役です。
     騎兵が下馬すると失格になるので、騎兵を常に持ち上げていなければなりません。
    (※ルール上身体が地についてなければよいので、肩車以外の描写でもかまいません)

    ●移動、回避は軍馬側の能力が主体になります。

    ---【騎兵について】---

    ●軍馬に乗って、敵の標的(トマト)を攻撃します。敵が持つ全ての標的を潰して、敵を失格に追い込みます。

    ●騎兵の頭、胸、胴 に、標的(トマト)を装着します。故意に外せば潰したものと見なされます。

    ●攻撃は貸与されるオモチャ武器か素手で行います。
     故意に騎兵や軍馬を負傷させた場合は、失格のうえ参加賞を没収します。

    ●ファイター技能がないPCは、この騎馬戦時のみファイター0レベルとして扱います。
     つまり、能力値ボーナスだけは活用できるという意味で、攻撃判定を例にすると、こうなります。
      ★攻撃力=「技能LV0+器用度B+2D」
     ただし、強打などの戦闘オプションは使用できません。

    ---【オモチャ武器等について】---

    ●性能的に4タイプあり、形状は任意で描写してかまいません(ネタ武器も可)。
     いずれも必要筋力0、クリティカル値は12です。

    ①片手タイプ:攻撃力修正+1、打撃力0。
    ②両手タイプ:攻撃力修正+1、打撃力5。
    ③投射タイプ:攻撃力修正±0、打撃力0。(ダガーのように手持ちでも投げつけでもOK)
    ④射撃タイプ:攻撃力修正±0、打撃力10。(矢等が必要)

      ①②③はダメージ判定でクリティカルすると、強度が足りずに破損します。
      ③④は10mを超える1mごとに攻撃力に-1ペナルティー課せられます。
      また、接敵中に使用できないのは本書どおりです。

    ●最寄りのスタッフを呼びつけ、オモチャ武器の補充や交換を受けられますが(1ターン分の行動扱い)、得られる武器は1D6をふって決めます。

       ①片手タイプ ②両手タイプ ③投射タイプ ④射撃タイプ(10本入り矢筒つき)
       ⑤任意のもの ⑥任意のもの

     手に持ちきれない武器は手放さなくてはいけません。

    ---【戦闘について】---

    ・本家ルールを準拠していますが、移動力や防御面の扱いに注意ください。
    ・レベル=ファイター又はシーフのレベル

    ●攻撃力    ;騎兵のレベル + 騎兵の器用度B + 使用した武器
    ●レーティング ;使用した武器
    ●クリティカル値;使用した武器
    ●追加ダメージ ;騎兵のレベル + 騎兵の筋力B + 使用した武器

    ●移動力(=敏捷度);軍馬敏捷度-荷重ペナ
    ・荷重ペナ =(騎兵の筋力 ÷2)- 軍馬の筋力 ……0以下ならばペナなし(端数切捨)。

    ●回避力      ;軍馬のレベル + ※上記の移動力÷6(端数切捨)。
    ●防御力レーティング;0(標的トマト)
    ●ダメージ減少   ;1
    ●生命点(標的)  ;1×3個

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  • 投稿者
    返信
  • #3607
    ヤッチ
    参加者

    【決勝戦用】

    ●決勝戦は位置関係図を用いて、ちょっとタクティクス風な戦闘になります。
     ターン管理もほぼ本書どおりになり、知力の関係で敵側が先に行動宣言します。
     軍馬の敏捷度(=移動力)の順で行動します。
     PC側の行動宣言は、自分の手番で宣言&即ロールでかまいません。
     敵側に攻撃宣言されたPCは、その都度回避ロールをお願いします。

     各キャラの開始位置(A~H)は後ほどダイスで決定します。

      いろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめ

    01 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
    02 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
    03 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
    04 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
    05 ・・・・・・・・・・・・・A・・・・・B・・・・・C・・・・・・・・・・・・・・
    06 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
    07 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
    08 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
    09 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
    10 ・・・・・・・・・・・・・D・・・・・・・・・・・E・・・・・・・・・・・・・・
    11 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
    12 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
    13 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
    14 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
    15 ・・・・・・・・・・・・・F・・・・・G・・・・・H・・・・・・・・・・・・・・
    16 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
    17 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
    18 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
    19 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

    ●自分のマスの上下左右が攻撃可能な範囲です(飛び道具除く)。斜めは対象範囲外です。

    ●距離を測る場合は、マスを上下左右だけに移動できるイメージしてカウントしてください。
     たとえばすぐ斜めのマスは2mとなります。
      43234
      32123
      21◎12
      32123
      43234

    ●誤射はありえます。
     ゲーム上は、身体の厚みは無視して、お互いの中心点同士で直線を引いて、その線上に完全に一致する者は誤射になり得る対象です。
     また、接敵状態である目標への射撃は、見た目の位置取りがどうであれ、ゲーム上は接敵中の全員が誤射になり得る対象です。
     どちらのケースでも位置取りがどうであれ、本来の目標とその時の誤射になりうる対象全てから同率ランダムで一人だけ選出し、その者が狙われたものとして回避・防御ロールを行わなければなりません。

    ●マップの周囲はロープで囲ってあり、それを超えると失格です。

    ●決勝も最初に一つだけ任意の武器を所持していてかまいません。

     

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