【終了】歳始め見回り隊
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2021年1月1日 20:09 #2450寿参加者
【参加PC】
■レイチェル@玉鋼さん
シーフ2/シャーマン1/ヒーラー3■イース@youさん
ソーサラー1/セージ1/シーフ1■ルブルム@定俊さん
プリースト(ヴェーナー)2/ファイター1/セージ1/クラフトマン(石工)5【会議室】
【NPC】
■クリフォード:依頼人。魔術師ギルドの魔術師。
■ガイナーカートス:カストゥールの魔術師。遺跡の主。四大魔術家門。 -
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2021年3月10日 16:16 #2968
>「ぁ……… ライトが切れちゃったわ
イース、一応もう一回つけてくれる? 何があるかわかんないし」「あ、そうだね。」
そう言ってあたしはレイチェルの腰にあるはずのランタンにライトの魔法をかける。
>「とりあえず、たいまつをつけておくわ 燃やすにしても使うだろうし
おじさんは、後ろから何か来ないか一応見といてくれる?
わたしが先に歩いてみるからさ!」「あ。そのことなんだけどさ。この部屋ならたいまつなんか使わなくても植物に火を燃え移らせることが出来るかもしれない。これ使ってさ。それはそうと。炎の中に何かあるかは流石にあたし以外見れないでしょうね…。どれどれ。」
レイチェルを制し、あたしが取り出したのは弓と矢。矢を炎の中突っ切らせて、壁に燃え移らせようという魂胆である。
その後、あたしはセンス・マジックの魔法で何かないか探した。「…あ、そうそう。前みたいに倒れても嫌だしさ。あと一回あたしが魔法を使ったら問答無用でトランスファーしてくれない?…足手まといは嫌だしさ。」
…そろそろ、男に触られる覚悟は決めておかないとね…。
_________________________
PLよりもしも別の世界(2.0環境)ならルブルムさんに弓と矢をそれぞれ持ってもらって、イースが矢にティンダーの魔法をかける。そして燃えてる間にルブルムさんが矢を放つ…なんて芸当が出来るかもしれない。と思ったのは内緒。
16:18:20 you@イース 10d 予備 Dice:10D6[5,1,1,6,3,5,6,1,2,2]=32
16:18:01 you@イース 2d6+4 センスマジック行使判定 Dice:2D6[5,3]+4=12
16:17:41 you@イース 2d6+4 ライト行使判定 Dice:2D6[3,6]+4=13
16:17:21 you@イース 2d 指定ダイス Dice:2D6[5,3]=8
16:17:13 you@イース 2d 指定ダイス Dice:2D6[1,2]=3
16:17:03 you@イース 2d 指定ダイス Dice:2D6[4,1]=5
MP14→11→8
2021年3月11日 17:11 #2973ルブルム参加者>「よ…… よんだい?
> 四大魔術サイコーっ!!! 四大魔術に栄光あれ!!!
> ガイナーカートス様、ばんざああああああいっ!!!」レイチェルどのがこの遺跡の主を讃えると、先へと進める道が現れた。
最後の試練は火のようじゃ。
金属鎧を着用していることもあり、結構堪えるわい。>「とりあえず、たいまつをつけておくわ 燃やすにしても使うだろうし
> おじさんは、後ろから何か来ないか一応見といてくれる?
> わたしが先に歩いてみるからさ!」
>「あ。そのことなんだけどさ。この部屋ならたいまつなんか使わなくても植物に火を燃え移らせることが出来るかもしれない。これ使ってさ。それはそうと。炎の中に何かあるかは流石にあたし以外見れないでしょうね…。どれどれ。」炎を用いて道を切り開く、というのは部屋の壁一面を被う蔦を焼き払うことなのかのう。
———————————————–
PL15:51:49 定俊@ルブルム 指定ダイス 6d6 Dice:6D6[1,3,1,2,3,1]=11
4、3、4という有様15:52:29 定俊@ルブルム 予備 6d6 Dice:6D6[4,3,4,4,5,2]=22
HP:21/21 MP:26/26 1ゾロ:1
2021年3月11日 21:41 #2974寿参加者探索七日目その6
ルブルムは殿を務めて、後方警戒を受け持った。
そのせいで部屋の様子に関しては、あまり気が付く事がなかったようだ。レイチェルが、つる植物に近づく。
そして気が付いた。
びっしりと壁一面に生えている、つる植物の真上。
天井に無数のシャワー穴が開いていた。
何かが出てくる様になっているのだろうか?ならばその仕掛けはどこに?センス・オーラをすれば強いサラマンダーの気配を感じる。
そして、つる植物からはドライアードの気配が。だが少々、ドライアードの精霊力が不安定な様に思えた。
まるでつる植物に精霊力を吸い取られている様な、そんな感じだ。レイチェルは、さらに近づいてく。
*
イースはセンスマジックで、部屋を調べる。
炎のピットの底からマナを感じる。
この仕掛けが魔法によって維持されているのは間違いないようだ。
特に操作盤の様なものは見つからなかった。火力を調整するのは無理の様だ。しかし別の場所、「エ」下辺通路の「左」の突き当りの壁に、マナの反応がある。
何かが隠れているようだ。そしてイースは、レイチェルとつる植物の方を見やる。
瞬間気が付いた。
あれは・・・
壁一面を覆っているあれは・・・魔物だ!
近づいたものをツルで絡め取って殺すキラー・クリーパーだ。
レイチェルが危ない!寿@GMより_______________________________
灯り:レイチェル松明(2時間)、ランタンライト(12時間)
レイチェルとイースの出目が高くてよかったね。
全部成功するとはなあ・・・1、「エ」下辺通路の、「右」の突き当りの壁に仕掛け発見。レイチェル成功。
2、怪物判定イース成功。
3、壁天井のシャワー穴。レイチェル発見。「エ」下辺通路の「左」の突き当りの壁に仕掛けを調べるなら、
セージレベル+知力Bを基準に2d6どうぞ。目標値は8です。平目可。「エ」下辺通路の「右」の突き当りの壁に仕掛けを調べるなら、
シーフレベル+知力Bを基準に2d6どうぞ。目標値は8です。平目可。ちなみに炎が膝まで噴き出してくるのは、1分に一回くらいなので。
ピットの炎を利用するのは非効率だと分かって良いですよ。
大人しく松明使って下さいw>もしも別の世界(2.0環境)ならルブルムさんに弓と矢をそれぞれ持ってもらって、
>イースが矢にティンダーの魔法をかける。
>そして燃えてる間にルブルムさんが矢を放つ…1stでも出来ますよ。
火傷はするでしょうけどw それに弓もダメになるかもwキラー・クリーパー(P229の変異種)
モンスター=レベル3
知名度=12
敏捷度=5 移動速度=0
攻撃点=10 打撃点=7
回避点=9 防御点=6
生命点/抵抗値=40/14
精神点/抵抗値=-/11
特殊能力=締め付け
精神的攻撃は無効
炎・爆発に弱い(打撃力+20)
生命点回復(1R10点)
知覚=魔法【補足】
ガイナーカートスによって変異強化されたキラークリーパーです。
ドライアードの精霊力を吸収する事で、生命点を毎ラウンド10点回復します。
その代わり炎・爆発系に弱く、ファイアボルト、エネルギーボルトは、
打撃力+20されて、打撃力30に。イースの場合は、r30@10+4となります。
抵抗された場合は打撃力20です。2021年3月12日 23:19 #2977「レイチェル!下がって!あの魔物は迎撃しかできないわ!」
あたしは叫んだ。
_____________________________
PLよりライトの魔法のせいで、確実に探知されて締め付けられる奴だこれ…。
レイチェルが逃げることが出来れば、確実に1撃目は炎が膝まで来るタイミングを狙って攻撃できるんだけれど…。
とりあえず、レイチェルは下がることができるのか(すなわち接敵状態であるか)を確認をしたいです。(そうしないと調べるために追記できない…。普通だったら動けない敵からは離れられるんだけれど。)追記
とりあえず、レイチェルが後退するならセージ+知力、しないならエネルギーボルト行使で。
00:46:56 you@イース r30@10+4 Dice:R30@10[6,5:10][6,4:10][4,3:7]+4=31
00:46:31 you@イース k30@10+4 ダメージ
00:45:45 you@イース 2d6+4 行使判定 Dice:2D6[6,4]+4=14
00:45:31 you@イース レイチェルが戻ってくるのが不可能な場合は、エネルギーボルト撃ちます。
00:42:28 you@イース 2d6+4 セージ+知力 Dice:2D6[2,4]+4=10
…いやいやいや。流石にこれは想定してない。これなら、レイチェルが後退しないで攻撃したほうが良さそうじゃないか…!
2021年3月13日 15:55 #2979レイチェル参加者「なにかしら…….あれ」
天井をふとみて気が付いた
細かいが、何かが通る穴がある
警戒しつつも慎重に歩を進める>「レイチェル!下がって!」
その声を聞いて飛び退いた
慌てて通路を駆け戻る
「ひぃぃ! なになに!?」*
*
*2人のそばに戻って、一息ついた
「ねぇ、天井に穴が空いてるの
矢が降ってきそうな穴がさ」「何か仕掛けがあるんじゃないの?」
PL玉鋼より_______________________
ゴブリンの親玉でも来るのかと思ってましたが、読みが外れましたね…….. ルブルムすまん!接敵していて逃げられないとは書いてないので、とりあえず、接敵してない前提で行動宣言を続けておきます
接敵して逃げられないようなら………どうしますかねえ(考え中)
まあ回避専念とかしながらそのまま戦ってもいいのかな
でも回復されて、火力がエネルギーボルトだけじゃあ分がわるいよなあ・「エ」下辺通路の「右」の突き当りの壁に仕掛けを調べます
15:52:16 玉鋼@レイチェル 2d+5 Dice:2D6[5,3]+5=13調査は成功
もう一方の仕掛けは、イースが発見できそうですね! 平目の必要なし
あとはGMの回答or進行次第で考えます2021年3月13日 16:23 #2980ルブルム参加者>「レイチェル!下がって!あの魔物は迎撃しかできないわ!」
どうやら蔦は植物の魔物らしい。まったくわからんかったわい。
———————————————–
PL戦闘が避けられない、かつエネボで削れたならメイスで殴ります。
16:21:11 定俊@ルブルム ヘビーメイス命中 2d6+4 Dice:2D6[2,1]+4=7
命中:7 < 回避:9 外れHP:21/21 MP:26/26 1ゾロ:1
2021年3月13日 22:02 #2981寿参加者探索七日目その7
イースがレイチェルに警告すると同時に、ファイアボルトで魔物を攻撃する。
まるで魔術師ギルドの高導師級の威力の様な火矢が魔物に突き刺さり爆炎でツルを薙ぎ払う。レイチェルは、警告のお陰で魔物の攻撃範囲に入らずに済んだ。
そして捜索で何かがあると判明した壁を調べに行く。ルブルムは、魔物に攻撃するが、躱されてしまった。
キラー・クリーパーの無数のツルがルブルムを襲う。レイチェルが壁を調べると、ボタンの様に押し込める様になっている石壁を見つけた。
あのシャワー穴と連動しているのではないかとアタリを付けた。寿@GMより_______________________________
灯り:レイチェル松明(2時間)、ランタンライト(12時間)
なんか、なし崩しに戦闘に入ってしまったwww
ぶっちゃけ、壁調べるのって、10秒で出来る作業じゃないんですけど・・・
これもBBSのデメリットの一つかな・・・
期限も少ない事ですし、大サービスで1ラウンドで壁調べが終わった事にして、
このまま一気に戦闘に入ります。キラー・クリーパーは正体が分かってしまえば、
一方的に遠距離攻撃でノーリスクでフルボッコできる敵ですが、
接敵すると、無数のツルで襲ってきます。
一人に対しては攻撃出来るのは三回までが限度です。
という事で、ルブルムは、回避を三回と、防御もお願いします。ちなみに攻撃が当たると、捕まった事になり、
次のラウンドからは、攻撃無しでダメージが入ります。(p229参照)レイチェル以外は、2ラウンド目の宣言をお願いします。
【1ラウンド目】
AG21 イース ファイアボルト crit! 28dam!
AG20 レイチェル 壁に移動
AG10 ルブルム 攻撃 miss!
AG5 クリーパー ルブルムに攻撃×3 10点回復【2ラウンド目】
AG21 イース ???
AG20 レイチェル 壁を調べる
AG10 ルブルム ???
AG5 クリーパー ルブルムに攻撃×3 10点回復【1R目ステータス】
AG21 イース HP17/17 MP3/17
AG20 レイチェ HP9/9 MP17/17
AG10 ルブルム HP21/21 MP26/26
*
AG5 クリーパー HP32/40キラー・クリーパー(P229の変異種)
モンスター=レベル3
知名度=12
敏捷度=5 移動速度=0
攻撃点=10 打撃点=7
回避点=9 防御点=6
生命点/抵抗値=40/14
精神点/抵抗値=-/11
特殊能力=締め付け
精神的攻撃は無効
炎・爆発に弱い(打撃力+20)
生命点回復(1R10点)
知覚=魔法*
【補足】
もともとイージーモードのバトルが、
イースの二回転クリットによって、超超イージーモードになったのですが・・・(◎_◎;)その後のレイチェルの戦線離脱と、ルブルムの接敵攻撃により、
超超イージーモードから、超超ハードモードの絶体絶命大ピンチになってしまいました・・・(;一_一)イースは精神力がすでに無く、
レイチェルが戦線に戻るには時間がかかり(距離拡大で魔法使うなら別だけどそれも綱渡り・・・)、
ルブルムが捕まってしまえばトランスファーも出来ず、ルブルムが三回の攻撃を全回避(ていうか次のラウンドの接敵離脱も全回避成功)する様に(滝汗)
念を送っておきますので頑張ってください。(´Д⊂ヽ2021年3月13日 22:34 #2982ルブルム参加者———————————————–
PL押し切れると判断した結果がこれ……
まずは1Rの回避&防御から
つる1
22:22:55 定俊@ルブルム 回避1 2d6+2 Dice:2D6[6,5]+2=13
回避:13 > 命中:10 回避つる2
22:23:02 定俊@ルブルム 回避2 2d6+2 Dice:2D6[3,2]+2=7
回避:7 < 命中:10 締め付け1 回避-2
22:27:59 定俊@ルブルム r23@13+4 ダメ軽減1 Dice:R23[1,5:5]+4=9
軽減:9-2 - ダメ:7 ダメなしつる3
22:24:22 定俊@ルブルム 回避3 2d6+2-2 Dice:2D6[2,3]+2-2=5
回避:5 < 命中:10 締め付け2 回避-4
22:28:04 定俊@ルブルム r23@13+4 ダメ軽減2 Dice:R23[2,4:5]+4=9
軽減:9-2 - ダメ:7 ダメなしまだノーダメだけど締め付けられてるー
※ダメ軽減はr23@13+2でした。なんとか防げた模様。締め付けられていても神聖魔法は使えるが、トラファは接触だからなあ……
こっちに来てもらわないとダメか。HP:21/21 MP:26/26 1ゾロ:1
2021年3月13日 22:43 #2983寿参加者寿@GMより_______________________________
>押し切れると判断した結果がこれ……
レイチェルがファイボで追い打ちかけた後なら、その判断も有ったかもしれませんね・・・うわー締め付けられたかー(◎_◎;)
じゃあ次のラウンドは、引きはがすか、回避専念か、微妙な所だ・・・
2ラウンド目の宣言もお願いしますね。ではルブルムはツル2本に締め付けられているので、
次のラウンド、三回攻撃のうち、二回は自動ダメージなので防御振ってね。ツルに捕まってる間は、攻撃と回避にペナルティが入ります。
1本だと、攻撃回避-2。2本以上だと、-4です。ひきはがしは、巻きつかれてるツルの本数分、
冒険者レベル+筋力ボーナスを基準に目標値10でロールしてください。
三本のツルに巻きつかれてたら三回ね。1ラウンドで全部引きはがせるとしますので、よろしくです。<(_ _)>2021年3月14日 01:07 #2984レイチェル参加者PL玉鋼より____________________
>戦闘が避けられない、かつエネボで削れたならメイスで殴ります。
これって、レイチェルが接敵状態の場合に逃げれれるように、攻撃を引き付けてくれるって意味だと思っていました……
けどもう期限がないので、このまま進めるしかないんですかね
イースのクリティカルも見逃していたのも悪かったですし…….(まさかこんなにダメージがでてたとは)さて、イースのMPもないし
レイチェルのファイアボルトの火力は、抵抗が通っても期待値9程度
回復されて無意味になりますね
抵抗された場合の威力ってどうなるんですかね? 威力0に+20されるんでしょうか?もう、一か八か装置を起動させてみることに賭けるしかないんじゃないでしょうか
ルブルムが巻き込まれてしまう可能性もありますが………ここまで来てしまうともう、他にできることないですよね?定俊さんはどうですかね? ルブルムが一番ピンチなわけですが…….
もしこの裁定と賭けが受け入れられないなら、色々と引っ張りだしてみてGMに巻き戻しを要求したり頑張ってみますけど、どうします?2021年3月14日 08:20 #2985PLより
完全に文章が足りなかった…!イースの行動を遅延しなきゃ、レイチェルがどう動くかなんて分かりもしないのに…!
レイチェルは後ろに下がった。でもなんでエネルギーボルトが発動してるか全くわからなかったので今まで全く投稿していませんでした。済まない…。(とは言っても書いたはずなんだよな…レイチェルが後ろに下がるならセージ+知力、下がらないならエネボル発動って。ここまで来てしまったら仕方ないのかもしれないけれど。)ちなみに。一撃死の可能性があるけれど、イースはスタッフ持ち突撃も考慮には入れてます。(その場合ルブルムさんにトランスファーしてもらうことになります。)
2021年3月14日 10:52 #2986寿参加者寿@GMより_______________________________
【緊急アンケートです】
終わると思ってたら終わらなさそうな気配が濃厚になりました・・・
そこで皆さんに質問です。1、二週間の再延長しますか?
*
【急きょ反省会】
皆さんご存知の様に、今、ピンチなわけですが・・・
考察していくと、PCそれぞれが仲間の投稿を誤解or読んでなかった事が
重なった結果、今回の事態になってしまっているようですね。基本、イースには問題ないんですけどね。一番最初に宣言してるし。
ただ想定外のダメージを出したのでこのまま攻撃した方が・・・
という最後に一文が入ったため、
結局、最終的な宣言はこっち?というちょっとあいまいな表現になってしまいました。
結果ルブルムは、攻撃の方と解釈して突っ込んだモノと思われます。レイチェルは、読み飛ばしというチョンボをしてしまいましたね。
大ダメージに気付かず、壁を調べに行ってしまいました。仲間が攻撃にしてるなら、歩調を合わせるのを基本にして、
もし別行動を取るなら、必ずお断りを入れる事をお勧めします。報連相大事。今回なら
「攻撃したイースには申し訳ないけど、新たな仕掛けが見つかったから
戦闘は止めて、そっちを先に調べましょう。」
などと一言あれば、ルブルムの突撃もなかったかも知れませんね。ルブルムは、イースの宣言解釈に関してはしょうがない部分もあったと思いますが、
レイチェルが離脱して戦力激減した状態で、
遠距離ならゼロリスクで戦える相手に突っ込んじゃったのは、
残念ながら大チョンボというしかないですね。(;一_一)
ゴブの時は、慎重すぎてピンチを招き。
今回は、積極的すぎてピンチを招いてしまいました。
ルブルムという自PCにもうちょい慣れる必要があるかな?*
今回のピンチの一因としては、期限まで時間が無いから、
仲間内で話し合う余裕もなくなったので、結果、話し合わずにバラバラに行動した。
というのもあると思うんですよね。ですから、二週間の再延長が可能で、かつ皆さんが望むなら、
「行動宣言ちょっと待った」しましょうかねえ・・・その場合は1R目以下の様になりますね。1イース 壁調べ
2レイチェル 壁調べ
3ルブルム 待機*
【皆さんにアンケート】
今回のセッションは今後のハウスルールについて貴重なサンプルだなあと思ってます。
率直な意見をお聞きしたいのですが、はいいいえでお答え頂けると助かります。
その他ご要望があれば、なんでもどうぞ。2、一ゾロは廃止した方が良いですか?
3、サイコロ振り直しのルールは有った方が良いですか?
4、2.0の能力増強の指輪を取り入れた方がいいと思いますか?
(1タリナイ救済アイテム)5、死んでもノーリスクで簡単に復活できるルールを取り入れた方が良いですか?
6、1ラウンド巻き戻せるアイテムを導入した方が良いですか?
(いわゆる将棋などの「ちょっと待った」アイテム)7、失敗死亡しても成功と同じ経験点報酬を得られる様にした方が良いですか?
8、死亡リスク無く必ずミッション成功するセッションで遊びたいですか?
(すごろくの様に、一回休みや振り出しに戻るなど様々な試練はあっても
最後まで続ければ必ず上がれる=成功する方式。)2021年3月14日 15:20 #2987レイチェル参加者【アンケート回答】
>1、二週間の再延長しますか?
延長したいのは山々ですが……..
来週からGMを始めるので、こちらのセッションに使える時間がなくなります
ただでさえ文を読み飛ばすミスを犯しているのに、時間がないなかで無理に進めても、
PL欄のみの投稿&行動宣言ミス連発という悲惨な結果が目に見えています現在募集中のセッションの開催を延期するのも、応募していただいた方に申し訳ないですし、GMとしてのモチベーションも下がりそうです…….
申し訳ないですが、再延長するならレイチェルはNPCにするなりして、離脱させていただきたいです
>2、一ゾロは廃止した方が良いですか?
一生懸命対策したのに、1ゾロで全ておじゃんでみんな死亡ということは起こり得るでしょう
ハラハラさせる効果は確かにあるのですが、その後に報われる対策がないとただ悲しいだけですね……….
GMも、それで全滅させてしまったら忍びないと思うんじゃないでしょうか
GMが開催するセッションで、ハウスルールとして導入するのはありかなとは思います
ただ、こういう状況って恐らく、1ゾロに限った話じゃないとは思います
例えば、以下のように
・シティアドベンチャーシナリオで、みんなで一生懸命工夫して情報を集め回ったのに、大事な情報が1つだけ抜けていたから、おじゃんになって全滅
・モンスターの弱点をついて対策を練りまくったけど、最初の一撃を1点差で外して(もしくは回避しきれなくて)全滅これらは悲しいですが、「しかたないよね、精一杯やったんだから」と前向きに捉えることもできます
しかし、この差で一生懸命育ててきたキャラクターを失うと悲しい気持ちが残りますよね。キャラクターの動機や個性を削ってまで、シナリオに沿って頑張っていた場合とかはより一層に要するに、PLとGMの納得できる、できない(気持ちよく終われる)という差なのではないかと思います。
なので、PLが納得できなかったら、GMに交渉するのがいいんじゃないでしょうか?
「1ゾロで死んじゃうのは悔しいから、なんとか救済措置をください!」って
1ゾロで死ぬというルール上の結果だけで終わるのはテレビゲームですが、話し合ってGMと協力して、より面白い結末に向かえるのがTPRGだと思っていますなので、お互いに気持ちを尊重しあった交渉ができるのなら、1ゾロをわざわざ廃止する必要はないと思います。ハラハラするためのスパイスになりますので!
PLが初心者で交渉のテクニックを持っていないなら、GMは1ゾロを廃止するという対策をするのではなく、交渉を持ち掛けて導いてあげるという対策をすべきではないでしょうか?
問題が起こりうるケースは1ゾロだけではないので、交渉などのルールではない対策の方が必要です!
>3、サイコロ振り直しのルールは有った方が良いですか?
これも、上記と同じですね
振り直しの「ルール」で対策するのではなく、「交渉」などによる気持ちの対策をすべきではないでしょうか?
納得いかないケースは無数に存在するのに、無数のルールで対策するわけにはいきませんからね!なので玉鋼は、振り直しルールは要らないと思います
>4、2.0の能力増強の指輪を取り入れた方がいいと思いますか? (1タリナイ救済アイテム)
これも上記と同じですね
知恵を振り絞って対策をGMに提案してみて、交渉の結果PCボーナスを付けたり、敵にペナルティを入れたほうがいいと思います
それがテレビゲームにはできない、TPRGの醍醐味だと思うので!
それでも死んで納得できないなら、もう一度GMに交渉や相談をします。
>5、死んでもノーリスクで簡単に復活できるルールを取り入れた方が良いですか?
これは………. そうかもしれないです。ノーリスクルールはあるべきだと思います大事にしてきたPCがロストしたら、モチベーションだだ下がりですよね?
もうソードワールドやらなくていっか って思われちゃって、そのままみんないなくなっちゃうかもしれないです…….
キャラクターは、ソードワールドを楽しみたいと思える最も強力な動機なので、失わない逃げ道はあって然るべきです死亡したキャラクターのロストの扱いは、ルールで決めるのではなくPLにゆだねるべきだと思います
ロストのハラハラを楽しみたいPLは、「死んだキャラクターはもう使わない」縛りプレイをすればいいんです
キャラクターを大事にしたいPLは、死んでしまっても他のセッションで問題なく使えばいいと思います。
納得のできる華々しいラストを飾れたまま終わりたいなら、それ以降使わなければいいんです。その方が、ハラハラを失うことなく、かつユーザー離れも防げるので、メリットしかないですよね?
(グレード制でそういう扱いを勧めたのも、こういう意図がありますでもこの点については、ロスト扱いを希望しないPLにはグレード制で応募していただくことで、一応解決はできています。
現在募集中の「名もなき怪物」セッションでも、縛りプレイがしたいか、ロストは受け入れ難いかの意思表示として、グレード制を併用して解決しています。成長制にもノーリスクルールを導入しなくても、一応解決はできていますが
成長制が「ユーザー離れ」というサイトの存続にすら発展するリスクを抱えたままなのは、なんとかしたいですよね
>6、1ラウンド巻き戻せるアイテムを導入した方が良いですか? (いわゆる将棋などの「ちょっと待った」アイテム)
これは3、などの回答と同じですね
必要なのはルールやアイテムではなく、交渉テクニックと、交渉テクニックを広める対策だと思います
でないと、トラブルが発生する度に救済アイテムが無限に増えて、救済アイテムがないとまともに冒険できなくなりそうです>7、失敗死亡しても成功と同じ経験点報酬を得られる様にした方が良いですか?
これは3、などの回答と同じですね
GMとの交渉次第だと思います死んでしまった!
………から奇跡的に生き残れたけど(海に落ちたとかよくあるパターン)、経験点か報酬は半分以下でした!
とかいう救済措置をGMが設けてもいいんじゃないでしょうか?
いずれにせよ、GMとPLのすり合わせ次第だと思います>8、死亡リスク無く必ずミッション成功するセッションで遊びたいですか? (すごろくの様に、一回休みや振り出しに戻るなど様々な試練はあっても 最後まで続ければ必ず上がれる=成功する方式。)
実のところ、この回答はYES です
ジョーズのようなパニックホラー映画でも、主人公が中途半端な場所で死んで終わるシナリオは面白くないです
主人公は生還すると予感したまま鑑賞しますが、様々な場面で危機に陥って、仲間との絆を深めあって、ハラハラを感じて面白かったです。
「主人公は死なないよ」って直接ネタバレを言われたら、冷めるとは思いますが……..
死ぬことがあっても、クライマックスで自己犠牲になって悪役と相打ち! のようなラストだったら、感動して面白いです
ラスト以外の途中のシーンで死ぬような危機に瀕しても、主人公には地獄の底から何度でも這い上がって、ラストを見届けて欲しいです
その方が面白いです!!ただし、TRPGは映画ではなくゲームなので、以下のような場合は中途半端な場面での主人公の死でも面白くなります。
・死んでゲームオーバーした後、シナリオをリトライできる場合
・今度こそ結末を見届けてやる! というモチベーションになるので
・主人公の大切な味方NPCが死ぬ場合
・こいつのためにもあいつを倒してやる! というモチベーションになるので
・PCが自らの選択で死を選ぶ場合
・逃げることはできるけど……..愛するものを守るために戦う!
・1人しか乗れない脱出ボードを仲間に譲る(託す)
・(あとは浮かばないのでアイデアください…….
上記が満たせない場合、シナリオの中途半端な場面で、ルールの処理だけで大した意味もなく淡々と死んで打ち切りになるのは、玉鋼にとって面白くなく、つまらないです。
なのでGMに交渉します
「救済措置をください!!」
これが、GMにとっても他PLにとっても、玉鋼にとっても、最も楽しく遊べる方法だと考えています……GMとしてはどうなんですかね?
玉鋼がGMだとこれがベストだと思うのですが、他のGMにとっては面倒くさいし公平性に欠けるから、ルールでさっさと処理したいのかなあ2021年3月14日 20:57 #2988レイチェル参加者PL玉鋼より________________________
1,の回答に追記
こきんさんからも応援いただいたので、再延長できますね
定俊さん、youさんはどうしたいですかね?
GMに提示いただいた救済措置を受けて1Rまで巻き戻したいか、装置にかけてみるかも含めてお伺いしたいです
(なし崩し的に死んでロストしても受け入れられそうですかね…?)
玉鋼はそちらに従います2021年3月14日 20:58 #29891、二週間の再延長しますか?
これは…正直、多少無理でもクリアしたい、と思った。始めてから2回連続でクリアできなかった…というのはかなりマイナスな感情になる気がするから。
ただし、無理にとは言いません。他のセッションも受けてみたいし。2、一ゾロは廃止した方が良いですか?
それは…交渉の余地なく反対かな。RPの幅もそうだし、グレード制でPCの経験の差を表すのはやはり1ゾロ経験点だろう。その差を無くしてしまうのは極端に言えばある意味PCの個性を無くしてしまうのも同じだと思う。
ただし、シナリオによっては1ゾロを無かったことにする方法は必要かもしれない。3、サイコロ振り直しのルールは有った方が良いですか?
上で言ったようにやはりシナリオ次第…玉鋼さんの言った言葉を借りると、GMと交渉…という手段が望ましいかもしれない。
4、2.0の能力増強の指輪を取り入れた方がいいと思いますか?
(1タリナイ救済アイテム)これは…正直、結局使えないかも、というのがある。その理由に、似たような存在で魔法のアイテムにリングの存在があるからである。(指輪は後出しで出せて、リングは先出しのみだが…。)
そもそも魔法のアイテムを使用させないなら、指輪も認められないと思う。結局、使えるものなら使いたいけれどGM次第ということになるかな?
5、死んでもノーリスクで簡単に復活できるルールを取り入れた方が良いですか?
簡単に復活できるのはいいけど、ノーリスクというのは頂けない。ローリスクならまだしも…。
というのが本音。報酬が下がるくらいでちょうどいいかな?(高額なお金なんてレベルがひくいPCに払えないと思うし…。経験点が少し代償になるというのも序盤はかなりの痛手。少しきつすぎる気もする。レベル1PCを操って分かった。)但し。死んでもノーリスクで復活できる原因が用意できるなら話は別。(例えばswww2.0では、ここでは再現不可かもしれないが戦闘シミュレーションという形で精神だけ送り込み、用意した敵と戦う、というものがある。ここで死亡したとしても現実に影響はない。)
6、1ラウンド巻き戻せるアイテムを導入した方が良いですか?
(いわゆる将棋などの「ちょっと待った」アイテム)時を戻せるって、1ラウンドでもかなりぶっ壊れな気がする。1セッションにつき1度限りという縛りで、かなりの対価を払ってもつり合いが取れる気がする。
…ただ。ここは主にBBS。これを使ってしまうと面倒なことになるんじゃないかと思う。(PCの操作のラグが大きいことが多い為)欲しくないとは言えない。けれど。真面目に良いのかな…?となってしまう。7、失敗死亡しても成功と同じ経験点報酬を得られる様にした方が良いですか?
これは…成功と失敗では、差は付けるべきだと思う。報酬全ロスは無いとは思うけれど…。
8、死亡リスク無く必ずミッション成功するセッションで遊びたいですか?
(すごろくの様に、一回休みや振り出しに戻るなど様々な試練はあっても
最後まで続ければ必ず上がれる=成功する方式。)それをやるとしたらBBSという方式という限りでは避けるべき。ただし、TRPGスタジオやIRCなど、レスが早い方式ならばやりたいと思う。
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