【中止】アルヒモリノナカ

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  • このトピックには3件の返信、1人の参加者があり、最後にヤッチにより3ヶ月前に更新されました。
  • 作成者
    トピック
  • #3709
    ヤッチ
    参加者

    メモ用枠:進行度合いで情報などを書き込む場所です。
         本編はこの次の書き込みからです。

    *********************************************************
    参加PCなど:
    アルテミス (シャーマン2/敏捷度23/HP12/MP19/魔力5)
    レイル   (シャーマン2/敏捷度22/HP12/MP18/魔力5)
    npc  ポッ・ピッ・ポー (シーフ2など/敏捷度26/HP18/MP24/魔力なし)

    *********************************************************
    魔法など:
    精霊魔法の参照

    シャーマンの魔法(精霊魔法)にはいくつか制限があります
    ・詠唱動作のために片手を空けておかなくてはならない(両手武器をそのときだけ片手を空けて術を使う、はOK)
    ・銀を除く金属鎧を装備してはいけない
    ・その場に適切な精霊が働いていないといけない(火の魔法にはマッチ以上の「火」そのもの)

    他の魔術共通の制限として
    ・1ターンに3mを超えた移動はできない
    ・呪文を発声しなくてはいけない

    シャーマンには魔法のほかにも特有の能力があります
    ・センスオーラ
     精霊(オーラ)を「視る」ではなく嗅覚のようなニュアンスで感じとる力です。
     感じとった精霊に「精霊語」で命じることで魔法が生じます。
    ・インフラビジョン(赤外線視覚)
     熱を視認できます。これにより、例えば新月の森の中で、通常は-4ペナルティーをうける暗闇においても、
    熱源はあるので-2程度で済みますし、魔法をかける際に必要な「視認」をクリアできます。
     あくまで熱源がある状況下なので、熱源が均一なダンジョン内でスケルトン(骸骨)のような熱を持たない怪物が出てきた場合は視認できないので注意が必要です。

    *********************************************************
    ダイスチャット:
    SWWW1.0 ダイスチャット
     使い方は、たとえば「レーティング20、クリティカル10、追加ダメージ+5」であれば、
     【 r20@10+5 】
     と、全て半角で書き込んでから「発言する」をクリックします。
     もし先の例で、クリティカルしない、追加ダメージはない、とする場合は、
     【 r20 】
     とだけ書き込んでクリックします。

     プレイ中にダイスロールした際は、当該部分をコピーペーストして本文に添えてください。

     

3件の返信を表示中 - 1 - 3件目 (全3件中)
  • 投稿者
    返信
  • #3728
    ヤッチ
    参加者

     セッション「アルヒモリノナカ」を始めます。
     プレイヤーの二人はソードワールド初心者ですし、序盤は判定の仕方など説明をしやすくするため、あまり選択肢がない一方通行展開を多用する予定ですのでご了承ください。

     導入の定番は、冒険者の店で依頼を受けて~という流れですが、今回はいきなりトラブルから始まる、いわゆるホットスタートにします。

    **********

     PC(プレイヤーキャラクター)の二人は、昼下がりの日差しの森の中にボンヤリと突っ立っています。
     二人ともお揃いの黒いワンピースをまとっているだけで他になにも持っておらず(キャラクターシートには武器などありますが、セッション冒頭は何も持っていない状態で進行します)、そして手首・足首にすり傷が見られます。

     のちに、ボンヤリしていたのは薬の作用によるものと分かりますが、ともかく今は感情のないロボットのような状態だ、とご理解ください。

    「グオォオォォォォ!」

     さて、そういう状態なのでキャラクター達(プレイヤーでは無く)には全く関心のないことですが、目の前には熊さんがいます。森の中あるあるですね★

    「うひいぃぃぃぃ?!」

     そして、キャラクター達(プレイヤーでは無く)には全く関心のないことですが、熊とPCたちの間に割って入るような位置で、少女が盾を前面に押し出して、熊のワンツーパンチをしのいでいます。森の中あるあるですね★

     少し前の出来事ですが。
     この少女は森でハチミツ採取をしていたところで熊に出くわし、それから逃走していたところ、偶然エルフ達とニアミスし、まずいことに熊がエルフ達に向かい始めたので、慌てて少女が割って入った、ということがあったのでしたとさ。
     めでたしめでたし。

     「 アルヒモリノナカ 完 」

     

    #3729
    ヤッチ
    参加者

    「ちょっとぉおぉぉぉぉ?!」
     

     うっそでーす。
     試合続行です。

    「わ、わかったから! これ返すから!!」

     初手、少女2段、取れたて蜂の巣を熊に差し出す。

    「ウガッ(ペシッ)」

     熊3段、無下に払いのけ。

     小林さん、これはどういうことでしょう?

     頭に血が上りすぎているんでしょう。こうなってしまうと、行き着くとこまで行かないと収まらないでしょうね。
     いやー、くまったくまった(してやったり★)

    「さむっ?!」
    「ウガッ?!」

     シベリア高気圧の南下のせいで両者が一旦止まりますが、すぐさま一方的な攻撃が再開されます。

    「どうしよう、もうこれ以上はしのげないよ?!」

     身の素早さでどうにかしのいでいるものの、時間の問題であろう事は一目瞭然。
     少女はヤケになって大声を上げます。

    「だれか、助けてー!!」

     さて、この声にエルフの二人は反応します。
     冒頭で述べたとおり、エルフ達は今まともではなく、命令を受ければそれに従うロボット状態だからです。
     そういうわけで、PCたちは熊を攻撃してください。

     

    #3730
    ヤッチ
    参加者

     それではここからサイコロを多用します。
     ソードワールドRPGでは基本的に、2D6(2個の6面体ダイスをふる)で行為判定します。
     基本的にその出目合計値が大きいほど良い結果を意味します。

     6ゾロ(2個とも出目が6)であれば基本的に自動成功として扱われます。
     攻撃時のダメージ決定(威力レーティング)の際は、指定されたクリティカル値(基本は10)と同じかそれ以上の出目が出た場合は、さらにもう追加でダメージ決定ロールを行い、加算します。クリティカルは出目が良ければ何度でも加算されます。

     逆に1ゾロ(2個とも出目が1)であれば基本的に自動失敗として扱われます。俗に言うファンブルですが、他のTRPGと違って「致命的失敗」ではなく単に「失敗」として扱われます。

     極端な話ですが、攻撃判定(命中判定)で6ゾロしてもダメージ判定で1ゾロすれば、全くのダメージ無しとして扱われます。

    *********

    (1)さて、直接攻撃する前に、まずはPCが(プレイヤーでは無く)「熊」を知っているか、
       【動植物知識】または【怪物知識】ロール
       を行ってください。
       と言いつつ、エルフの二人はレンジャー技能やセージ技能をもっていないので、今回はローカルルールで判定してください。

       技能なしロール『知力(関連する能力値)÷8+2D』(端数切捨)

       目標値(知名度)は【6】、同値かそれ以上で成功です。
       成功すれば次の能力値が分かります。

    名前=グリズリー(P219参照)/モンスターレベル=3/知名度=6
    敏捷度=14/移動速度=21
    攻撃点・打撃点=牙10・12 /爪11・11 /爪11・11
    回避点・防御点=10・7
    生命点・抵抗値=22・12 /精神点・抵抗値=7・10
    特殊能力=締めつけ

     成功した者には、熊にはMP(精神点)が少ない(7点)という弱点が分かるので、シェイドという精霊語魔法でMPにダメージを与えるのが最適だと判断できます。

    (2)前段の知識ロールで成功した人は、闇の精霊シェイドで熊を攻撃してください。
       シェイドに必要な影はそこら中にありますし、その他の魔法制限に抵触することはありません。

     ①敵の精神抵抗(10)との抵抗ロールをし、威力レートを決定する
      「2D6+魔力(=術者レベル+知力ボーナス)
      同値かそれ以上で、通常通りの威力「10レート」
      それ以下なら-10された威力「0レート」

      ちなみに現在のエルフ達の魔力は「2LV+知力B3=5」です。

     ②決定した威力レートでダメージロールする
      「威力ロール結果+魔力(=術者レベル+知力ボーナス)」がダメージ

      魔法はクリティカル値が一律10なので、
      ダイスチャットで威力レート10、魔力5の判定をするときは【 r10@10+5 】と書き込んでクリックします。

    SWWW1.0 ダイスチャット

      この値から敵モンスターレベルを差し引いた残りが、最終的な与ダメージになります。

      ③使用した分のMP(精神力)を消費する
       魔法は精神力が0になるまで使用でき、マイナスはありません。
      (生命力はマイナスはありえます)
       また、0になると気絶します。

       消費する精神力は次の計算で算出されます。

      「各魔法の基本消費精神力 ÷ 術者レベル」(端数切り上げ)

       シェイドの基本消費精神力は「6」、今現在のエルフ達のシャーマンレベルは「2」
       「6 ÷ 2 = 3点」が消費精神力になります。

      ※ちなみに使った分精神力は低下しますが、精神抵抗値(=精神力÷6+冒険者レベル)は元値のままであり、ひきづられて低下することはありません。

    (3)前段の知識ロールに失敗した人は、光の精霊ウィル・オー・ウィスプで攻撃してください。
       ウィスプは生命力にダメージを与える性質で、判定の仕方等その他の扱いはシェイドに準じてください。

    **********

     これらは戦闘ラウンド、つまり10秒ごとの行動として進行します。

     順番:アルテミス(敏捷度23)→レイル(22)→熊(14)&少女(熊からの攻撃を防御専念)

     1ラウンド(1ターンとも言う)終わって熊または少女が倒れてなければ、これをくり返します。
     まず、最初の1ターン目から始めましょう。
     なお、知識ロールは基本チャンスは1回きりなので、失敗したら熊のことはよく知らない体裁でロールプレイをお願いします。

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