09-11/20「Good Morning World!! (1話)」会議室

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  • このトピックには21件の返信、4人の参加者があり、最後に玉鋼により3年、 6ヶ月前に更新されました。
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    トピック
  • #2089
    玉鋼
    参加者

    BBSセッション「Good Morning World!! (1話)」の会議所です。
    質問、相談、雑談等々、皆さんご自由にお使いください。

6件の返信を表示中 - 16 - 21件目 (全21件中)
  • 投稿者
    返信
  • #2154
    you
    参加者

    知りたいこと追記

    いままで水の門に行こうとして、生死不明の人はいないのか。(例えば世界を渡ってしまい、この世界と連絡が取れなくなったことが可能性としては考えられるため)

    北の門の近くの様子も気になる。(火の力が強くなった影響で氷が溶けている可能性も考えられるため)

    正確な大きさは絶対わからないと思うけど念のため、水の門の大きさも知りたい。(大きさによってはせき止めることも提案できるため)

    精霊魔法は精霊に力を貸してもらうことを指すけど、古代語魔法って結局何かも知りたい。
    (場合によっては時間差で魔力の塔崩壊の影響が出てこうなってる可能性があるため。つまり、巨人の外皮は古代語魔法の対価である何かによって守られていたけど、それが無くなって、どんどん耐えきれなくなったパターン)

    #2155
    寿
    参加者

    【公式設定について】※このシナリオの設定については玉鋼GMの回答を待ってね。

    >いままで水の門に行こうとして、生死不明の人はいないのか。

    冒険者がうじゃうじゃいるので、
    そう言い残して帰ってこない人は居ても不思議じゃないですが、
    公式設定では特にいません。

    >正確な大きさは絶対わからないと思うけど念のため、水の門の大きさも知りたい。
    公式では、大きさは不明ですね。

    >古代語魔法って結局何かも知りたい。

    古代語魔法で使われる上位古代語は、神々が使っていた言葉あるいは、
    神々が当然に行う動作。この力で神々は世界創造を行った。
    そして自分たちに似せて創造した人間に、ごく初歩的な言葉を伝えた。
    その言葉をカストゥール王国の魔術師が研究開発して古代語魔法を系統立てた。

    古代語魔法を使うのには素養が必要で、カストゥールでは
    古代語魔法を使えない人間、妖精などは弾圧、差別された。

    精霊魔法は派生(火がないとファイアボルトが使えない。)だが、
    古代語魔法は発生
    (力の根源であるマナに直接働きかけて、無から有を生み出す事が出来る。)

    >(場合によっては時間差で魔力の塔崩壊の影響が出てこうなってる可能性があるため。

    1stでは有りえる設定です。カストゥール王国は、無限の魔力を手に入れて
    神すら狩りまくって封印してた超魔法文明ですから
    極端な例を言えば、ガンダムやゴジラを出しても、無限の魔力で創造したといえば
    成立してしまうのでw

    その上、魔力の暴走によって滅亡したので、
    世界を滅ぼせる力を持った危険極まりない魔法装置や魔法生物が
    500年以上あちこちに放置されたままでいるので、
    時々世界を滅ぼしかねない様な暴走したり騒動を起こしたりします。

    #2157
    寿
    参加者

    玉鋼さん忙しそうですね。大丈夫かな?

    幸いGMが先にネタバレしてくれたので、情報収集の結果については
    解ってるわけで。その先の行動についても考えておけますね。

    【原因】
    1、水の精霊の力のバランスが崩れた→なぜ?

    2、海が原因。西への海流が強まり、数年で海水面が急激に低下。→なぜ?

    3、根本的な原因は世界の最西端「水の門」が広がったため。

    「根本的な原因」と断言されているので、
    「なぜ水の門が開いたか?」とそれ以上深く考える必要はないという事ですね。

    根本的な原因が判明したので、あとは、
    ではどうすれば、この事態を収束できるのか?を賢者の学院に聞きたい所です。

    【対策】
    1、根本的な解決→どうやって水の門を元に戻すか?
      方法があるなら実行しに行く。(たぶん1話でここまではいかないw)
      方法がないか情報不足なら、どんな情報・手掛かり・材料・人材が必要か?
      それを探しに行く。(G3だとこれも厳しいかな?)

    2、根本的な解決は今の所は無い場合は、加速を食い止める、遅くするための
      対症療法を実行する。
      対症療法を実行するためのピースが不足している場合は、
      実行可能にするための情報・手掛かり・材料・人材などを入手しに行く。
      (1話のゴールはこれかな?と予想。)
      
    というわけで、原因は解ったので、
    じゃあどうすればこの事態を収束できるのか?
    賢者の学院が、どんな対策を考えているのか?を知りたいですね。

    #2158
    玉鋼
    参加者

    寿さん、世界観の補足説明をしていただきありがとうございます!!

    多少ネタバレをして、根本的原因を明らかにさせたのは、今回のシナリオのテーマが「冒険」だったからです
    謎解きなどはメインではないので、根本原因であるゴールだけははっきりさせておいて、皆さんにはその解決の過程である冒険をめいいっぱい楽しんでいただきたいんですよね

    なので、寿さんのおっしゃる通りで、このシナリオでは「水の門」が根本的原因がわかっているという設定にしています。
    なんでわかったのかは、賢者たちが頑張ってくれたという感じで、
    皆さんには原因の考察よりも冒険を楽しんでいただきたい、そういう方向性でこのシナリオは進めていきます

    youさんの気になることの追記も、次の進行でいくつか答えられそうです
    冒険の始まりはもう少しなので、しばしお待ちください!!

    #2188
    玉鋼
    参加者

    【”火精の”クリーピングツリー+3】
    Lv:7
    知名度: 14
    敏捷度: 11 移動速度: 12
    出現数: 単独 出現頻度:ごくまれ
    知識:なし 反応;暴力的
    攻撃点:
    ・ 触手: 17(10) 打撃点:10
    ・炎の息: (打撃力10、追加ダメージ5、魔法強度/魔力= 12/5)
    回避点: 10(3) 防護点:10
    生命点/抵抗値: 30/17(10)
    精神点/抵抗値: -/12(5)
    生息地: 森林、草原、荒地 (ただし、炎の精霊の力が強いところ)
    言語: なし 知覚:魔法
    特殊能力:
    ・火に強い
     【ファイア・ウェポン】【ファイア・ボルト】での被ダメージ時に打撃力-10
     打撃力がマイナスになったら、その威力分だけダメージ減少

    ・精神的な攻撃は無効

    ・締め付け(p.254)
     攻撃が命中した相手は締め付け状態になり、とれる行動が「脱出の試み」だけに制限される
     脱出には、「冒険者レベル+筋力ボーナス」で攻撃が命中した際の攻撃点以上の値を出す
     脱出に失敗した場合は、ラウンドの終わりに自動的にダメージを受ける
     締め付け状態のキャラクターは回避に-4のペナルティを受け、声も出せないのが普通(モンスターによる場合がある)
     締め付けられているキャラクターをほかから攻撃して助ける場合、「組み合い」(p.288)を参考に処理する
    ※組み合い(p.288)
     ウルフのデータを参照。 
     簡単に言うと、1dダイスを振って半分の確率で囚われている味方を攻撃してしまう。
     近接攻撃であれば、味方攻撃の前に踏みとどまって攻撃をキャンセルできる

    ・炎の息
     【サラマンダー】(p.196)を参照
     

    説明:
     クリーピングツリーにサラマンダーが宿って変異した魔物。 樹皮は赤黒く、葉は枯れたように赤い
     自然の木に比べて明らかに異常な見た目なので、カモフラージュすることはできない
     それを補うように凶暴性が増し、周囲の動物を積極的に狩ろうとする
     存在が希少で、見られることは滅多にない

    #2241
    玉鋼
    参加者

    【重たい荷物の運搬】
    アイテムの重量について、ルールブックに特に規定はされていません。
    しかし、自分の身長に匹敵し、体重を越える程の重量をもつアイテムを、何の制限もなく軽々と運べるのは不自然です。
    そこで、大きくて重量のある物を運ぶ際の制限を設定します。

    1.条件
     GMが指定する、非常に重たい特別な物を持って移動する際に、重量運搬判定が必要になります。
     今回のクエストでは、戦利品でもある【クリーピングツリー】がその対象です。

    3.移動力の決定
     運搬判定の目標値に対して、以下の運搬判定を行います。上回った達成値×3が、このラウンドの移動力となります。
     この移動力を使って、通常移動または全力移動が可能です。

     達成値を上回ることができなかった場合、そのラウンドでの移動は中断されてしまいます。
     また、移動力の上限は、運搬に参加したキャラクターの中で最低の移動力までです。

    2.運搬判定
     ファイター技能レベル or シーフ技能レベルの半分(端数切り下げ) +筋力ボーナスで達成値を算出します。 技能を保有していなくても、筋力ボーナスは適用されます。
     他のキャラクターが運搬に協力することが可能です。その場合、協力者1人につき+3のボーナスを受けられます。
     ただし、協力者は全員判定のダイスを振る必要があります。そして、重量運搬判定の達成値は、協力者も含めた全員の平均値(端数切り上げ)となります。
     非力な者が協力しても、力持ちにとっては運びにくく、足手まといになります。

    例: 
    ・ゾイが1人で運搬する場合
     ファイター3 + 筋力4 + ダイス7 = 達成値14

    ・ゾイとハウリーが協力して運搬する場合
     ゾイ: ファイター3 + 筋力4 + ダイス7 + ボーナス3 = 達成値17
     ハウリー: ファイター2 + 筋力4 + ダイス7 + ボーナス3 = 達成値16

     協力者全員の平均が、この判定の達成値
     17 + 16 / 2 = 17 (端数切り上げ)

    ・ゾイ、イースが協力して運搬する場合
     ゾイ: ファイター3 + 筋力4 + ダイス7 + ボーナス3 = 達成値17
     イース: シーフの半分(端数切り下げ) 0 + 筋力2 + ダイス7 + ボーナス3 = 12

     17 + 12 /2 = 15 (端数切り上げ)

    ・ゾイ、ハウリー、イースが協力して運搬する場合
     ゾイ: ファイター3 + 筋力4 + ダイス7 + ボーナス6 = 達成値20
     ハウリー: ファイター2 + 筋力4 + ダイス7 + ボーナス6 = 達成値19
     イース: シーフの半分(端数切り下げ) 0 + 筋力2 + ダイス7 + ボーナス6 = 15

     20 + 19 + 15 / 3 = 18 (端数切り上げ)

     この判定は、実際にキャラクターたちの手番となって移動する際に行われます。
     行動宣言の後に判定が発生するため、判定に失敗したり、期待していた達成値に届かなかった場合でも、行動を変更することは出来ません。
     また、協力者がいた場合の行動順は、協力者の中で最も敏捷度が低いキャラクターに合わせることになります。

     
    3.運搬状態について
     上記の運搬に参加しているキャラクターたちは、全員が以下の制限を受けます。
    ・両手が塞がります
     武器の装備はもちろん、盾の装備効果も得られません。
     また、手での身振りが必要な古代語魔法、精霊魔法も発動出来ません。
     神聖魔法は発声だけで良いため、制限されません。

    ・回避ペナルティを受けます
     運搬判定を行うキャラクターは、回避に-2のペナルティを受けます
     また、協力者が増えるごとに、全員の回避ペナルティは-1ずつ追加されていきます

    参考までに、倒した【クリーピングツリー】の運搬目標値を公開します。
    これは、魔物知識判定に成功したイースが知り得る情報です。

    【クリーピングツリー】 運搬目標値:12

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